이 기사는 St Engineering Ventures의 VP 벤처 빌딩 인 Alexander Lau가 작성했으며 조직 개발 숙달을 향한 자체 지향적 여정 인 OD App에 의해 처음 출판되었습니다..

1 부 - 디자인 슬롯 게임에 들어간 방법

나는 30 년의 전문 경력 전체에서 디자인 슬롯 게임를 해왔지만 처음 20 년 동안 설계 슬롯 게임라는 용어를 행복하게 알지 못했습니다. 산업 디자인 훈련을받은 저는 첫 20 년 동안 전문적인 삶을 실천하고 디자인 회사를 운영하는 데 보냈습니다.

디자인 사업을 판매 한 후 기술 기관에서 디자인 슬롯 게임 과정을 설정했습니다. 당시 이용 가능한 유일한 참조 자료는 국제 대학 출신이었으며 그 중 스탠포드 대학교는 쉽게 접근 할 수있는 자료를 가지고 있었지만 대학 수준에서 고정되었습니다.

Part II - 디자인 생각은 무엇입니까?
2000 년대 후반의 호황 이후 디자인 슬롯 게임에 대한 많은 정의가 있습니다. 많은 사람들은 그것을 인간의 필요를 중심으로 한 문제 해결을위한 반복적 인 과정으로 묘사합니다.

  • 새로운 기능 - 새로운 요구를 충족시키는 솔루션 또는 새로운 방식으로 오래된 요구를 충족시키는 솔루션;
  • 주어진 솔루션의 고위 성능 수준;
  • 비용 절감; 그리고
  • 개선 된 판매

디자인 슬롯 게임의 정의에 대한보다 현재 토론을 위해, 나는 Humantific.com의 GK vanpatter와 디자인 슬롯 게임를 포함한 여러 책의 저자 : 이미 도착한 미래를 이해하는 것; 혁신 방법 매핑 : 80 년 이상의 혁신 프로세스 디자인 (Elizabeth Pastor의 공동 저술)-미래의 응용 프로그램을위한 학문적 엄격함과 슬롯 게임를 불러 일으킨다.

  1. 디자인 슬롯 게임 1.0-소규모 도전 (예 : 로고 설계, 포스터, 패키지 등);
  2. 디자인 슬롯 게임 2.0-중간 규모의 과제 (예 : 제품 설계, 서비스, 경험 등);
  3. 디자인 슬롯 게임 3.0-대규모 과제 (예 : 조직, 시스템, 산업의 설계 등); 그리고
  4. 디자인 슬롯 게임 4.0-거대한 규모의 도전 (예 : 지역 사회, 국가, 지구 등의 설계)..

vanpatter는 3.0 및 4.0의 '사악한 문제'에서 도전을 호출합니다.

디자인 슬롯 게임를 설명하기위한 이해하기 쉬운 '더블 다이아몬드'프레임 워크는영국 디자인 협의회.

슬롯 게임첫 번째 다이아몬드는 Divergent Discover 단계를 나타냅니다. 여기서 사용자 연구를 수행하고 주어진 문제 공간에 대한 데이터를 수집합니다. 수렴 정의 단계가 뒤 따릅니다.이 단계는 깊은 통찰력을 밝히고 원래 도전을 재구성하기 위해 수집 된 데이터를 이해합니다.

여기에는 발산 개발 단계가있는 두 번째 다이아몬드가 이어집니다. 여기서 절단 된 문제를 해결하기 위해 가능한 많은 아이디어를 생성합니다. 아이디어가 테스트 및 선택을위한 프로토 타입 또는 조종사로 바뀌는 수렴 전달 단계가 뒤 따릅니다.

이러한 설명과 프로세스 사운드와 선형으로 선형이되지만 실제로는 이러한 프로세스가 반복적이라는 것을 기억하는 것이 중요합니다. 설계자가 불완전한 정보를 계속 발전시키는 방법입니다. 예를 들어, 우리는 사용자 연구를 통해 흥미로운 통찰력을 발견하고 정의 할 수 있지만, 아이디어를 개발하고 전달할 때 우리의 가설이 잘못 될 수 있음을 알 수 있습니다.

이 과정은 본질적으로 납치 적이라는 점에 유의해야합니다. 문제를 해결하기위한 아이디어를 도출하기 전에 문제에 대한 모든 것을 배우고 분석하는 대신, 설계 슬롯 게임 과정은 문제를 이해하고 제안 된 솔루션으로의 점프를 동시에 점프합니다.

Part III - 효과적인 디자인 슬롯 게임 실무자를위한 역량 및 슬롯 게임 방식
디자인에서의 경력을 통해 수많은 상황에서 디자인 슬롯 게임를 적용 할 수있었습니다. 나는 Vanpatter의 모델에서 4.0을 디자인하기 위해 1.0을 통해 디자인 슬롯 게임를 경험했습니다.

위의 프로세스를 효과적으로 실행하려면 다른 수준의 실무자에게 다음과 같은 역량이 필요합니다 :

Action다른 수준의 실무자에 대한 역량
BASIC (예 : 초보자 실무자)중간 (예 : 프로젝트 리드)고급 (예 : 컨설턴트/ 멘토/ 코치)
프로젝트 스폰서와의 계약-프로젝트 스폰서의 요구 사항을 수락하고 프로젝트 팀에 설명전반적인 목표에 대한 이해를 바탕으로 스폰서와의 요구 사항 협상
프로젝트 범위 정의프로젝트 목표, 경계 및 타임 라인 이해스폰서의 요구 사항에 따라 프로젝트 팀의 프로젝트 목표, 경계 및 타임 라인 정의스폰서의 요구 이해, 프로젝트 목표, 경계 및 타임 라인의 범위에 영향을 미칩니다
배경 연구 수행프로젝트 리드에 의해 설정된 지시 사항을 기반으로 데스크탑 연구를 수행프로젝트 주제에 대한 더 깊은 이해를 얻기 위해 관련 연구 영역을 정의하십시오문제 공간에 대한 더 깊은 이해를 얻기 위해 주제별 연구 영역을 제안
데이터 분석관련된 테마를 정의하거나 최종 사용자를 식별하기 위해 발견되지 않은 데이터를 사용하여전문가와 협력하여 데이터를 분석하고 테마 또는 최종 사용자 그룹으로 구성볼 데이터 및 최종 사용자 그룹이 무엇을보고 관련이 있을지에 대한 지침을 제공
최종 사용자 참여심오한 인터뷰를 수행하고 잠재적 인 요구와 통찰력을 발견하기 위해 관련 최종 사용자를 관찰하십시오프로젝트 팀이 최종 사용자를 문제 명세서의 소지자뿐만 아니라 솔루션의 일부로 취급하는지선임 스폰서가 지상에서 최종 사용자와 참여하고 공감할 수있는 기회 창출
MAP 사용자 여행모든 관련 최종 사용자의 자세한 단계별 여행, 각 주요 진통 점 주위의 컨텍스트를 강조하십시오개입의 잠재적 영역을 발견하기위한 다른 최종 사용자 여행의 상호 작용을 이해더 깊은 통찰력을 발견 할 수있는 기회를 식별하기 위해 체계적인 견해로 여행지도를 검토
Sense-Make 결과인터뷰, 관찰 및 사용자 여정에서 의미있는 패턴 또는 테마로의 구조화되지 않은 데이터를 구성하고 클러스터링합니다.프로젝트 팀 내에서 최종 사용자 또는 심지어 사각 지대의 행동 편견을 발견하기위한 통찰력으로 조사통찰력에 대한 체계적인 관점을 위해 물러서서 시스템의 관련 수준을 식별하여
아이디어에 영감을주기위한 고장 문제주요 고통 지점 뒤에 근본 문제를 발견하거나 실제 '일자리를 찾을'``일자리를 다루기 시작하는 ''영감을주는‘어떻게 할 수 있습니다.……………Reframed Challenge 성명서 및 안내 원칙에 대한 선임 스폰서로부터 지원을 받기위한 대화 촉진
선물 스캔프로젝트 리드에 의해 설정된 지시 사항을 기반으로 데스크탑 연구를 수행미래의 트렌드, 환경 스캔, 출현 테마 등에 대한 리드 리서치 미래 지향적 아이디어에 영감을주는 리드 연구솔루션에 대한 잠재적 영감을 얻기 위해 선물 연구를위한 주제별 영역 제안
아이디어 생성다양한 혁신적인 솔루션을 탐색하기 위해 다양한 슬롯 게임에 참여솔루션의 공동 창출을 보장하기 위해 프로젝트 팀과 관련 이해 관계자 간의 브레인 스토밍 세션 촉진전진하고 생성적인 아이디어에 영감을주기 위해 재구성 챌린지 진술서를 기반으로 야심 찬 비전을 설정
실험 실험실제 최종 사용자와 아이디어를 테스트하기위한 프로토 타입을 구축하고 실험을 설정합니다. 문서 결과아이디어 선택, 실험 목표를 정의하고, 프로젝트 팀을 안내하여 관련 프로토 타입을 개발하고, 올바른 메트릭 세트가 테스트되도록 실험을 설정하십시오스폰서 및 이해 관계자가 참여할 수있는 지침을 제공하고 실험을위한 안전한 환경을 만드는 방법 및 평가 지표
실패로부터 배우기실험이 실패하고 학습을 문서화하는 이유를 이해합니다. 아이디어를 개선하고 다시 시도하십시오프로젝트 팀 간의 회복력이 실패한 실험에서 배우도록 장려프로젝트 팀, 스폰서 및 이해 관계자에게 필요한 경우 실패 및 피벗을 수락하도록 보증 및 지침을 제공합니다
구현 계획 만들기최종 아이디어 실행과 관련된 모든 이해 관계자의 역할을 설명하기 위해 테스트 및 선택된 아이디어를 기반으로 자세한 계획/비주얼/단계별 스토리 보드 제공구현 계획 개발에 관한 프로젝트 팀 가이드구현 계획에 사람, 프로세스, 도구/기술 및 정책 개입에 대한 고려 사항이 응집력 있고 포괄적 인 솔루션을 만들기위한 구현 계획에 포함되도록하십시오
결과 평가이해 관계자와의 결과 측정을 추적솔루션을 정기적으로 추적, 개선 및/또는 종료하기 위해 이해 관계자와 함께 결과 측정 값을 만듭니다스폰서 및 주요 이해 관계자 참여하여 합의 된 목표를 달성하기 위해 솔루션이 제대로 진행되고 있는지 확인합니다. 필요한 경우 프로젝트를 피벗하거나 종료하는 스폰서에 영향을 미칩니다

(더 나은 시청 경험은 데스크탑 브라우저를 통해이 기사에 액세스하십시오)..

디자인 슬롯 게임를 연습 할 때, 프로세스를 효과적으로 실행하는 데 필요한 위의 역량 외에도 디자인 슬롯 게임가 잠재력을 극대화 할 수있는 슬롯 게임 방식을 수용하는 것이 중요합니다. 나에게, 나의 여정에서 나를 도와 준 네 가지 디자인 슬롯 게임 슬롯 게임 방식은 다음과 같습니다. 공감, 공동 작업, 실험 및 광대 한 슬롯 게임 방식.

공감적인 슬롯 게임 방식은 실제 사람들이 서비스/제품/문제와 상호 작용하고 상호 작용에서 달성하려는 것을 깊이 이해하기 위해 노력하는 것입니다. 그러한 깊은 공감 작업을 통해, 우리는 처음부터 도전에 도전 한 피상적 인 통증 포인트를 해결하는 대신 해결해야 할 올바른 문제를 발견하거나 재구성 할 수 있습니다..

협력 적 슬롯 게임 방식은 우리가 모든 답변이 없을 수도 있다는 겸손을 말합니다. 우리는 또한 모든 개인이 고유 한 편견을 가지고 있음을 인식해야합니다.

우리가 새로운 아이디어와 새로운 가치 제안을 생성하는 것에 대해 이야기 할 때, 아이디어가 작동한다면 Get-Go에서 알 수 없습니다. 따라서 작은 아이디어를 신속하게 실험하고, 그들로부터 배우고, 정련하고, 실행 가능한 솔루션을 반복하는 것이 중요합니다.

그리고 마지막으로, 그러나 가장 비판적으로, 우리는 디자인 슬롯 게임를 효과적으로 연습하려면 광대 한 슬롯 게임 방식이 필요합니다. 많은 실무자들은 그들이 제시된 도전에 지나치게 제약을받을 수 있습니다.

디자인 슬롯 게임를 성공적으로 적용하려면 프로세스를 잘 알고 각 단계의 목표를 이해해야 할뿐만 아니라 최상의 솔루션을 찾기 위해 4 가지 슬롯 게임 방식을 수용해야합니다. 우리는 우리가 다음 프로젝트만큼이나 좋다는 것을 기억해야합니다.

Part IV- 공공 부문 혁신에 대한 설계 슬롯 게임 적응

정부의 재임 기간 동안 나는 디자인 슬롯 게임 연습에 큰 영향을 미치는 다른 분야를 만난 것은 것입니다. 사람들이 다양한 상황에 어떻게 그리고 왜 반응하는지 이해하는 행동 통찰력 (BI)은 사용자의 편견과 행동에 대한 이해에 큰 도움이됩니다.

우리가 배운 것에서, 우리 팀은 공공 서비스 혁신을위한 프레임 워크를 만들었습니다. 디자인 슬롯 게임에 고정되어 있지만 OD, BI 및 선물 슬롯 게임, 비즈니스 프로세스 리엔지니어링, 시스템 슬롯 게임 및 데이터 분석과 같은 다른 분야에서 크게 끌어들이는 과정입니다.

슬롯 게임우리의 공공 서비스 혁신 프로세스는 이해, 실험 및 구현의 세 가지 주요 반복 단계로 구성됩니다. 영국 디자인 협의회의 더블 다이아몬드를 기반으로하지만 구현에서 세 번째 다이아몬드를 강조하는 것이 중요하다고 생각했습니다.

이해 단계는 스폰서, 팀 내 및 관련 이해 관계자와 프로젝트가 제대로 범위를 지정하는지 확인하는 것입니다. 우리는 수요와 공급의 양쪽에 주요 사용자를 나열하고 프로세스, 행동, 고통 포인트, 목표 및 동기 등을 깊이 이해하려고 노력합니다. 모든 행동의 맥락과 사용자의 관련 반응을 고려할 때 통찰력을 합성하고 더 깊은 근본 문제를 발견하여 도전을 재구성합니다..

재구성 도전으로 실험 단계로 이동합니다. 우리는 무관심하고 발산적인 아이디어 생성을 장려합니다.

구현 단계에서 이해 관계자와 협력하여 임박한 변화를 준비합니다. 솔루션 평가를위한 평가 기준을 설정하고이를 측정하기위한 시험을 수행합니다.
3 단계는 반복적이고 비선형입니다. 프로세스의 어느 곳에서나 시작할 수 있지만 적어도 두 번의주기를 완료하는 것이 좋습니다.

3 단계에서 스폰서, 팀원 및 주요 이해 관계자를 어떻게 유지하는지 고려하는 것이 중요합니다. 프레임 워크의 바닥에있는 빨간색 화살표는 솔루션의 설계가 고의적이고 사려 깊은 이해 관계자 참여로 보완되어야한다는 것을 상기시켜줍니다.

파트 V - 디자인 슬롯 게임를 시작하기위한 팁
디자인 슬롯 게임를 시작하려면 가장 빠른 방법은 팀원들과 함께 짧은 경영진 과정에 가입하는 것입니다. 디자인 슬롯 게임에는 팀 노력이 필요하기 때문에 팀과 같은 과정에 참석하는 것이 좋습니다. 팀 전체가 용어와 프로세스에 익숙하다는 것이 좋습니다.

그러나 디자인 슬롯 게임에 성공하기 위해서는 하나의 키워드가 있습니다 : 연습. 온라인 및 물리적으로 수많은 과정이 있지만 누군가를 디자인 사상가로 훈련 시키겠다고 주장하는 (그러한 용어도 존재해야합니까?) 성공에 대한 진정한 비밀은 단순히 이것입니다 : 연습입니다.

이 여행을 시작할 사람을 생각하는 새로운 사람의 경우 다음을 제안 할 것입니다.
1. Design Thinking에 대한 임원 과정에 참석

  • 구식이든 전통적이거나 전통적으로 전화하지만 개인적 선호는 온라인 과정 대신 물리적 과정을위한 것입니다. 저는 개인적으로 더 효과적으로 만드는 물리적 상호 작용에 뉘앙스가 있다고 생각합니다..
  • 이상적으로, 팀원들과 함께 과정에 참석하여 프로세스와 용어에 대한 일반적인 이해를 갖습니다.
  • 코스의 범위는 하루에서 2 일 또는 3 일, 또는 몇 달에 걸쳐 며칠까지 확산됩니다. 1 일 코스는 빠른 개요에 좋습니다.

2. 경험이 풍부한 실무자의 안내 인 실제 프로젝트를 함께 작업하십시오

  • 조직 내에 숙련 된 실무자가 없으면이 역할은 자격을 갖춘 외부 컨설턴트에 의해 채워질 수 있습니다.
  • 컨설턴트와 함께 선불로 계약에 능력 이전이 내장되어 있는지 확인하여 조직의 프로젝트 구성원이 전체 프로세스에 깊이 관여하고 그 과정에서 컨설턴트가 코치합니다..

3. 몇 가지 프로젝트를 수행 한 후 경험이 풍부한 실무자가 멘토링/코치하는 프로젝트를 이끌어 내십시오.

  • 위의 역량 테이블에 명시된 바와 같이 프로젝트를 이끄는 프로젝트를 실행하는 것과 비교하여 약간 다른 기술이 필요합니다.
  • 프로젝트 작업을 경험 한 경험을 바탕으로 프로젝트 팀을 안심시키고 광범위한 토론을 촉진하기 위해 덜 구조적으로 구조화 된 질적 연구 방법과 납치적인 아이디어 프로세스에 리드가 더 익숙 할 수 있습니다..

4. 프로젝트를 통해 구현에 이르기까지 모든 프로젝트에 대해 항상 가능하지는 않지만 아이디어가 개념에서 프로토 타입, 실제 실행으로 어떻게 번역되는지 이해하는 것이 중요합니다..

구현 계획이 각 이해 관계자에 대한 조치로 변환되는 방법, 예를 들어 프로세스 흐름도 개발, 기술 도면, 레이아웃 계획, 정책 논문 및 앱 개발을위한 사용자 스토리 등을 배우려면

5. 각 단계 후에 프로젝트 팀으로서 검토하고 반영하여 각 단계의 목표, 취한 조치 및 적용된 도구/프로세스를 다시 방문하십시오.

자원 :

아래에서, 나는 평판이 좋은 조직의 과정/프로그램 목록을 모았지만 그 중 어느 것도 참석하지 않았습니다. 그것은 나열된 과정에 대한 보증이 아닙니다.